Zentrales Element ist eine "Turtle-Grafik", also eine Grafik, bei der ein Malstift (auch Schildkröte oder Igel genannt), Zeichnungen auf ein weißes Blatt setzt. Die ersten Befehle zum Herumfahren des Stiftes heißen "vorwärts", "rechts", "links" jeweils mit einer Längenangabe; z.B. vorwärts 100. FMS-Logo kennt auch Farben und Töne.
Diese Befehle können entweder direkt in eine Eingabezeile oder über einen Editor in eine Datei geschrieben werden.
Damit sind einfache Programmstrukturen wie "wenn-dann" oder "tue-solange bis" möglich. Ein Quadrat z.B. zu zeichnen geht mit:
wiederhole 4
[ vorwärts 100 rechts 90 ]
oder mit Abkürzungen geschrieben
wh 4
[ vw 100 re 90 ]
Weiterführende Links:
https://de.wikipedia.org/wiki/FMSLogo , https://www.youtube.com/watch?v=KgEGGzB_syM , https://www2.informatik.uni-hamburg.de/~schaetti/LOGOeinstieg.html , http://www.logo-spielplatz.de/Texte/Anleitung%20zum%20Arbeiten%20mit%20FMS-LOGO.pdf
Anmerkungen zur Installation:
- Da die beiliegenden Beispiele im Installationsordner auf C: liegen, auf die ein Startmenülink verweist, muss man wahrscheinlich den Zugriff auf C: für die User erlauben, falls dieser verboten ist.
- Ein Bildschirmschoner ist dabei, der die programmierten Grafiken anzeigen kann. Er läuft auch, wenn man ihn vom Programm aus aktiviert.
Didaktische Empfehlungen: Eine Programmierumgebung, die einen idealen Einstieg in das Programmieren bietet; von den Grundschülern, die dies das erste Mal machen, bis hin zu den Oberschülern, die noch nie programmiert haben.
Die selbst "gezeichneten" Grafiken geben Auftrieb für weitere Beschäftigung mit der Programmiersprache.
Beantragt von: Gymnasien Meran