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Glück beim Spiel! Wie lange, was dann?
Analyse zu Flow-Erlebnissen und ...
Berechnen von Gewinn-Wahrscheinlichkeiten |
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Glückspielautomat |
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Einarmiger Bandit |
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Mögliche Anforderungen für das 8. bis 12. Schuljahr |
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Analysen zum Flow
sowie zur Verbreitung
von Glücksspielen und zum Umsatz beim Spielen
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Spielen macht glücklich, insbesondere wenn man gewinnt und dabei auch noch das Geld in der eigenen Kasse klingelt.
- Recherchiert Beschreibungen von Flow-Erlebnissen und analysiert, was da mit Menschen und auch speziell in deren Körpern geschieht.
- Diskutiert in eurer Kleingruppe auch, ob Flow-Erlebnisse nur bei Glückspielen möglich sind.
- Recherchiert, wie alt und verbreitet Glücksspiele sind und ob überall auf der Welt und zu allen Zeiten die gleichen Glücksspiele gespielt werden und wurden.
- Diskutiert und recherchiert, ob Glück in allen Kulturen dasselbe bedeutet und was das mit den jeweils bevorzugten Spielen zu tun hat.
- Recherchiert, welche Umsätze und Entwicklungen auf dem Glücksspielemarkt stattfinden.
- Stellt diese Entwicklungen in passenden Diagrammen dar und bewertet die Entwicklungen.
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Berechnen von Wahrscheinlichkeiten und Erwartungen
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Es gibt sehr viele Arten von Glückspielen. Aber die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, ist vermutlich recht unterschiedlich.
- Recherchiert, welche Arten von Glückspielen es gibt, wie damit gespielt und gewonnen wird.
- Entscheidet euch in eurer Kleingruppe für die genauere Analyse eines dieser Spiele.
- Berechnet die abstrakte(n) Gewinn-Wahrscheinlichkeit(en) bei dem von euch gewählten Spiel.
- Diskutiert und interpretiert, was euch diese Zahl (nämlich die Wahrscheinlichkeit) sagt und auch nicht sagt.
- Diskutiert in eurer Kleingruppe miteinander und begründet, ob die folgende Spielstrategie Marios zu einem sicheren Gewinn führt: "An Spielautomaten warte ich im Hintergrund, bis ein Spieler ohne Gewinn abzieht. Dann drehe ich ganz schnell dieselbe Scheibe und gewinne."
- Diskutiert und bewertet die Aussage: "Nur wer spielt, kann auch gewinnen!" Geht dabei etwa von folgenden unterschiedlichen Annahmen aus:
(a) Es wird ein geringer Geldbetrag eingesetzt und nur wenige Male gespielt.
(b) Der eingesetzte Geldbetrag wird stark erhöht und die Spieldauer erheblich verlängert.
Nutzt bei diesen "Simulationen" u.a. ein Kalkulationswerkzeug, etwa Excel.
- Bereitet für die Darstellung eurer Ergebnisse in der Klasse oder in dieser Arbeitsumgebung eine geeignet Präsentation vor.
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Letzte Änderung: 11.02.2010
© Pädagogisches Institut für die deutsche Sprachgruppe
- Bozen. 2000 -
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Roulette |
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Zur Bearbeitung der Anforderungen (Aufgaben)
gibt es für euch die folgenden mathematischen Hilfen
(blau unterlegt)
und Werkzeughilfen bzw. Links
(grün unterlegt): |
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Mögliche Hilfen für die
Klassenstufen 8 bis 12 |
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